2022년:행사 디자인 절차
이는 2022년 3월 한 달 동안 4차례의 작업 세션을 거쳐 진행된 2022년 행사 디자인 절차의 요약이며, 최종 결과물은 2022년 위키마니아 에디션의 프로토타입(또는 형식)입니다.
소개
2021년 위키마니아는 코로나 범유행으로 인한 세계적 제한으로 인해 가상 이벤트로 조직되었습니다. 2021년 핵심 조직 팀(COT)은 위키마니아의 첫 번째 가상 에디션을 성공적으로 조직했습니다. 위키마니아의 형식을 실험할 수 있었기 때문에 2022년 위키마니아에 구현할 많은 교훈을 얻었습니다.
세계적 팬데믹의 영향은 여전히 세계 여러 나라에서 매우 만연합니다. 이러한 목적을 위해 위키마니아 운영 위원회(WMSC)와 합의하여 위키마니아 2022를 가상 이벤트로 개최하기로 했습니다. 이를 통해 더 광범위한 커뮤니티가 각자의 커뮤니티에서 독립적으로 위키마니아 이벤트를 조직할 수 있는 기회가 제공됩니다. 이를 통해 사람들은 자국의 상황이 허락하는 대로 이벤트를 자체적으로 조직할 수 있습니다.
2022년 COT
위키마니아 2022를 위한 COT를 구성하기 위한 자원봉사자 모집이 시작되었고 70건 이상의 지원서가 접수되었습니다. WMSC는 협력하여 결정한 몇 가지 기준에 따라 이를 평가했습니다. 이를 통해 2022년 위키마니아를 위한 위키마니아의 핵심 조직팀을 구성할 10명의 위키미디어 커뮤니티 자원봉사자로 구성된 전 세계 팀이 선정되었습니다. 2022년 COT는 WMSC가 2022년 위키마니아의 기간과 잠재적 날짜에 대해 시작한 이전 토론과 고려 사항을 바탕으로 구축할 수 있었습니다.
2022년 3월 17일 COT는 위키마니아 2022의 날짜와 기간을 발표했습니다:
" 올해 위키마니아는 8월 11일부터 14일까지 개최됩니다. 이 컨퍼런스는 주로 가상으로 진행되며, 가능한 경우 지역 모임과 이벤트를 지원합니다."[1]
첫 번째 가상 위키마니아에서 얻은 교훈

우리는 2021년 위키마니아 가상 에디션에 대한 광범위한 평가를 수행했고, 디자인 절차를 시작할 수 있는 꽤 많은 전략적 통찰력을 얻었습니다. 이것들은 우리가 2022년 위키마니아 디자인을 시작하면서 디자인 프레임 또는 디자인 과제가 됩니다.
- 신규 참석자는 복귀자보다 컨퍼런스를 더 좋아하는 경향이 있습니다. 신규 참석자의 참여를 유지하려면 어떤 기능이 필요할까요? 복귀자의 요구에 부응하기 위해 어떤 프로그램 기능을 추가할 수 있을까요?
- 2021년에 배운 것을 감안할 때, 위키마니아 2022는 무엇을 달성하고자 할까요? 언컨퍼런스 공간이나 커뮤니티 빌리지의 사용을 어떻게 더 전략적으로 구조화할 수 있을까요?
- 위키마니아 2022를 더욱 접근성 있고 포괄적으로 만들기 위해 어떤 추가 기능이나 프로세스가 필요할까요? 번역 서비스를 어떻게 더욱 주류화할 수 있을까요? 위키마니아 2022의 목표를 달성하기 위해 어떤 기술 플랫폼을 사용할 수 있을까요?
- 가상 위키마니아 2022는 5일, 1주말 또는 여러 주말에 걸쳐야 합니까? 프로그램을 다른 시간대에 더 잘 맞추려면 어떻게 해야 합니까? 해커톤은 가상 위키마니아의 일부여야 합니까?
행사 디자인이 필요한 이유?
온라인 커뮤니티는 주로 기술을 매개로 하는 환경을 통해 상호 작용하지만, 회원 간의 [오프라인] 회의도 포함하여 상호 작용과 커뮤니티 구축을 촉진합니다. 이는 공유된 경험을 통해 유대감을 강화하고, 일치를 구축하고, 그룹 응집력을 만드는 중요한 기회입니다. 위키마니아는 글로벌하고 다양한 온라인 커뮤니티가 매년 모여 서로 만나고, 다른 사람의 작업에서 영감을 얻고, 동료들과 자신의 작업을 공유하는 주요 오프라인 공간입니다. 따라서 커뮤니티의 회복, 성장 및 육성에 중요한 역할을 합니다.
이벤트는 그냥 발생하는 것이 아니라 경험 설계 과정을 통해 장소(맥락)에 내러티브(콘텐츠)를 엮어 넣기 위해 신중하게 제작됩니다. [...] 이벤트의 효과적인 설계는 변화하는 외부 조건에 적응하는 데 중요한 요소가 될 수도 있으며, 이전에 위협(또는 그 외 아무것도 없음)이 있었던 곳에서 새로운 기회를 창출할 수도 있습니다. [...] 이는 설계의 실질적이고 미시적인 측면과는 거리가 멀고, 이벤트가 주최자, 방문객 및 기타 이해 관계자의 다양한 요구와 열망을 충족하도록 설계되는 방식에 대한 내용이 훨씬 더 많습니다.[2]
따라서 위키마니아의 프로필을 가진 이벤트에 대한 전략으로 효과적인 이벤트 디자인을 채택하는 것이 중요합니다. 이는 팬데믹의 경우("외부 조건에 적응")에 임박했는데, 2021년에 우리가 처음으로 이벤트 디자인을 전략적 관행으로 사용하여 영향력 있고 혁신적이며 경험을 만들어냈을 때였습니다.
디자인 절차
위키마니아와 같은 (물류적으로) 복잡한 다중 이해 관계자 이벤트에 대한 개념이나 디자인을 개발하려면 조직자가 위키마니아만큼 생산적인 경험을 공동으로 창조하는 것을 전체적으로 살펴볼 수 있도록 하는 창의적인 관행을 사용하는 방법론을 채택해야 합니다. 철저한 이벤트 디자인을 구축하려면 이벤트에 참여한 팀이 최종 캔버스 프로토타입의 구성 요소에 대한 입력을 체계적으로 분석, 표현 및 설명하는 다단계 방법론을 통해 달성할 수 있습니다.
우리는 이벤트 맥락에서 응용 디자인 씽킹을 활용했고, 일련의 매우 협력적인 디자인 세션에 참여했습니다. 이 방법론을 통해 디자이너는 맥락 분석, 사용자 테스트, 문제 찾기 및 프레이밍, 아이디어 창출 및 솔루션 생성, 창의적 사고, 스케치 및 도면, 프로토타입 제작 및 평가[3]를 사용하여 디자인 프로세스를 지원할 수 있습니다.
이러한 활동을 용이하게 하기 위해, 우리는 이벤트 캔버스(얀센, 프리센)를 전략적 도구로 활용했습니다. 이벤트 캔버스는 여러 순차적 단계를 거쳐 공동 창작과 공동 설계를 용이하게 하는 도구입니다. 이 방법론은 연대순으로 다루는 일련의 활동에서 COT와 함께 취한 전체론적 접근 방식입니다. 이 방법론은 다음과 같은 다양한 시각적 사고 기술을 활용합니다. 공감 매핑(데이브 그레이 및 Xplane), 가치 제안 캔버스(Osterwalder), 이벤트 ROI 방법론(필립스 ROI 방법론), 비즈니스 모델 캔버스(Osterwalder), 서비스 디자인 캔버스(스틱도른 & 슈나이더) 및 교육 설계 모델(딕 앤 케리).
이벤트 디자인 과정은 3단계로 나뉩니다:
- 변화 ⇒ 이해관계자가 이벤트에 시작하고 종료하는 방식을 분석하는 데 사용되는 프로세스의 일부: 그들의 지식 수준은 어떻고 어떻게 영향을 받았는가? 그들의 고통(그들의 장애물, 두려움, 좌절은 무엇인가?)과 이득은 무엇이며, 그들이 추구하는 이점은 무엇인가? 그들의 기대는 무엇인가? 그리고 그들은 이벤트 후에 만족하는가?
- 프레임 ⇒ 디자인 경계 또는 제한을 정의하고 요구 사항을 설정하는 데 사용되는 프로세스의 일부입니다. 이벤트가 의도한 가치를 전달해야 하는 제약 조건을 형성합니다. 다음을 살펴보면 프레임을 정의합니다. 약속, 수익, 비용, 수익, 수행해야 할 작업 및 이해관계자에 대한 핵심 이벤트 약속. 이러한 경계가 설정되면 실제 디자인을 하는 창의적인 과제가 설정됩니다.
- 프로토타입 ⇒ 이 프로세스의 이 부분은 이벤트의 실제 형식을 구성하는 것을 시작하는 곳입니다. 이전 2단계는 이벤트 자체의 디자인에 필요한 요소를 구성했습니다. 이는 프레임 내에서 반복하고 반복하여 궁극적인 목표인 원하는 방향으로 행동을 변화시키는 프로토타입 사고의 기회를 나타냅니다.
성공적인 이벤트는 감정적 경험과 논리적 지시로 구성됩니다. 디자인 단계에서 두 가지를 모두 계획하면 전체 이벤트 경험, 즉 경험 여정을 구성하는 흐름을 조율할 수 있는 기회가 주어집니다.
모든 세션을 합친 결과는 앞으로 몇 달 동안 실현할 청사진과 형식을 갖는 것입니다. 이는 이벤트 경험에 중요한 테마, 프로그래밍 범위 및 기타 측면을 설정하는 데 지침이 될 것입니다.
디자인 팀에는 누가 포함되나요?

전체 22 COT 및 일부 재단 직원. 우리는 모두 세션을 진행하면서 공동 설계자입니다.
우리는 왜 이런 일을 하는 걸까요?
모든 세션의 결과를 합치면 앞으로 몇 달 동안 우리가 살아나게 할 형식이 생깁니다. 이는 참가자의 이벤트 경험에 중요한 테마, 프로그래밍 범위 및 기타 측면을 설정하는 데 지침이 될 것입니다.
[변경] 이해관계자 분석
위키마니아에는 위키마니아의 영향을 받거나 위키마니아를 통해 영향을 받는 다양한 유형의 이해 관계자가 있습니다. 2021년에 완료한 광범위한 역사적 분석 동안 우리는 모든 유형의 이해 관계자를 긴 목록으로 식별할 수 있었습니다. 이 연습을 통해 이해 관계자를 4가지 그룹으로 분류할 수 있었습니다. 이해 관계자가 만족해야 하는 이해 관계자, 정보를 제공해야 하는 이해 관계자, 참여해야 하는 이해 관계자, 궁극적으로 이해 관계자가 기쁘게 해야 하는 이해 관계자입니다. 작년에 우리는 다음과 같은 이해 관계자를 식별했습니다. 위키마니아 운영 위원회, 자원봉사 참여자, 위키미디어 재단 및 기술 커뮤니티.
위키마니아 2021에 대한 광범위한 평가에 따라, 우리는 다음의 이해 관계자를 기쁘게 하기 위해 우선순위를 정하기로 했습니다. 이제 우리는 누구를 위해 디자인해야 할지 알게 되었습니다:
- 새로운 위키마니아 참가자
- 이 사람은 어떤 방식으로든 위키마니아 운동에 참여한 적이 있지만 이전에 위키마니아에 가본 적은 없습니다.
- 위키마니아 참가자로 돌아가기
- 이 사람은 이전에 여러 번의 위키마니아에 참여했던 사람입니다.
- 기술 커뮤니티
- 이들은 위키마니아 해커톤의 핵심 참가자들입니다.
디자인 팀은 공감 매핑의 관행을 적용하여 위에서 언급한 3명의 이해 관계자를 분석하고 이벤트 6개월 전의 시작 ⍈ 행동의 전체 세트를 식별했으며 이벤트가 끝난 후의 종료 ⍇ 행동에 대해서도 동일한 작업을 수행했습니다. 여기에는 해당 이해 관계자가 위키마니아의 맥락에서 무엇을 말하고, 생각하고, 하고, 느끼고, 보고, 듣는지(공감)를 심층적으로 살펴보는 것이 포함됩니다.
이 활동을 통해 디자인 팀은 이벤트 중에 원하는 종료 ⍇ 동작을 달성하기 위해 발생해야 하는 변화, 차이 또는 델타 Δ가 무엇인지 명확히 설명할 수 있었습니다. 변화를 명확히 설명하면 디자이너는 이벤트에 대한 디자인 목표를 공식화할 수 있습니다. 이러한 사고의 틀을 적용하면 디자인 팀은 2022년 위키마니아의 형식 개발에 참여자를 중심에 둘 수 있습니다.
[프레임] 이벤트 델타 Δ - 디자인 목표
이 단계는 디자인 경계 또는 제한 사항을 정의하고 이벤트에 대한 요구 사항을 설정하는 데 사용됩니다. 이는 이벤트가 의도한 가치를 전달해야 하는 제약 조건을 형성합니다. 다음 범주를 더 자세히 살펴보고 이해 관계자별로 프레임을 정의합니다. 약속, 수익, 비용, 수익, 수행해야 할 작업 및 해당 이해 관계자에 대한 핵심 이벤트 약속. 이러한 경계가 설정되면 실제 디자인을 하는 창의적인 과제가 설정됩니다.
디자인 팀은 이해 관계자별로 상위 3개의 시작 ⍈ 및 종료 ⍇ 행동을 우선 순위로 정하고, 이에 따라 디자인 목표(델타 Δ)를 구체화했습니다.

기술 커뮤니티 |
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⍈ 시작 : 새로운 아이디어를 제안하거나 기존 아이디어를 발전시키고 싶습니다.
Δ [디자인 목표 1] 델타: 프로젝트에서 협업할 수 있는 2~3명의 새로운 사람들을 만났고, 내 아이디어에 대한 피드백을 제공하는 세션에 참여했습니다. ⍇ 종료: 이벤트 기간 동안 관심사가 비슷한 사람들과의 연결을 이용해 시작한 프로젝트 작업 |
⍈ 시작: “도움이 필요하신가요?”
Δ [디자인 목표 2] 델타: 헬프 데스크에 참여하고 환영하는 팀에 합류했으며 제가 해결할 수 있는 문제에 대해 더 많이 알게 되었습니다. ⍇ 종료: 위키미디어 생태계에서 같은 생각을 가진 개발자 신규 참여자를 지원하는 방법에 대해 알게 되었고 2~3명의 새로운 사람들로 네트워크를 확장했습니다. |
⍈ 시작: "저는 다른 기여자들을 알고 위키미디어에서 일을 처리하는 방법을 배우고 싶습니다"
Δ [디자인 목표 3] 델타: 저는 위키미디어 개발자들과 교류했고, 이벤트 기간 동안 만난 멘토를 통해 위키미디어 생태계를 탐색하는 방법을 배웠습니다. ⍇ 종료: 저는 만난 2~3명의 커뮤니티 멤버에게 연락할 생각입니다. 저는 멘토링할 준비가 되었고 어디서 어떻게 기여해야 할지 확신합니다. |

참가자 복귀 |
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⍈ 시작 : "훌륭한 세션, 사람, 엔터테인먼트를 갖춘 색다른 온라인 이벤트를 경험하고 싶습니다"
Δ [디자인 목표 4] 델타: 무작위성은 의도적으로 설계되었으며 탐색하기에 안전하다고 느껴졌습니다. ⍇ 종료: 정말 놀랐어요. 멋진 사람들이 이벤트를 한 단계 업그레이드했어요. |
⍈ 시작 : 기존 커뮤니티와 친구들을 만나고 싶어요
Δ [디자인 목표 5] 델타: 커뮤니티 구성원과의 네트워킹 및 협업을 위한 접근 가능한 공간 결합 ⍇ 종료: 저는 우리가 가진 놀라운 커뮤니티와 제가 대화할 수 있었던 사람들에 대해 자랑스럽고 겸손합니다. |
⍈ 시작 : 커뮤니티 구성원들에게 활동 중인 프로젝트와 과거 프로젝트를 소개하는 공간
Δ [디자인 목표 6] 델타: 발표자가 청중과 소통하고, 상호작용하고, 학습하고, 권장 사항/메모를 포착할 수 있는 능력 ⍇ 종료: 새로운 협력자를 만났고, 사람들은 자신의 프로젝트에 대해 알게 되었으며, 업무에 대한 피드백을 받았고, 기술 세트를 다양화했습니다. |

신규 참가자 |
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⍈ 시작 : "저는 신입이라 무엇을 말해야 할지, 무엇을 해야 할지, 어디로 가야 할지 모르겠어요"
Δ [디자인 목표 7] 델타: 위키미디어 프로젝트의 맥락에서 다양한 문화에 대해 많은 것을 배우고 사회 활동에 참여했습니다. ⍇ 종료: "이것은 단순한 프로젝트가 아니라 사회 운동입니다." |
⍈ 시작 : "저는 이 운동에 참여하고 싶습니다"
Δ [디자인 목표 8] 델타: 위키미디어 운동과 사람들이 많은 프로젝트에 어떻게 기여하는지에 대해 배웠습니다. 또한 편집하는 방법도 배웠습니다. ⍇ 종료: "사람들이 지식을 창조하는 방법은 너무나 다양해요!" |
⍈ 시작 : "재미있게 놀고 싶어요"
Δ [디자인 목표 9] 델타: 인근 커뮤니티의 상호작용 활동에 참여하고 엔터테인먼트 프로그램에 참여했으며 마지막 파티에서는 춤도 추었습니다. ⍇ 종료: "저는 동시에 에너지가 넘치고 지쳐 있었습니다. 정말 대단했습니다." |
아이디어 필터로서의 디자인 목표

이제 팀은 이해관계자별로 디자인 목표가 무엇인지 명확히 밝힐 수 있게 되었으므로 델타의 본질을 추출할 수 있습니다. 이를 통해 팀은 위키마니아 2022의 경험 여정을 만들 때 이벤트에 대한 모든 아이디어를 "필터링"하기가 더 쉬워질 것입니다.
위키마니아 경험 여정을 만드는 것은 참가자가 이벤트와 처음 상호작용하는 순간(예: "날짜 저장" 발표)부터 마지막 순간(예: 이벤트 후 설문 조사 작성)까지 그리고 그 사이에 일어나는 모든 일을 고려합니다. 전체 이벤트 경험은 델타의 조합으로 구성되는데, 이는 설계상 델타가 우리가 디자인하는 모든 이해 관계자에게 맞게 조정되기 때문입니다.
더욱 광범위한 공동 창작의 기회를 제공하기 위해 COT는 광범위한 위키미디어 운동에서 아이디어를 수집하기 위한 설문 조사를 시작했습니다. 광범위한 운동에서 받은 아이디어를 고려할 때 COT는 확립된 디자인 목표에 따라 아이디어를 "필터링"할 수 있습니다.
델타와 필터에 대한 전체 개요:
- [디자인 목표 1] 델타: 프로젝트에서 협업할 수 있는 2~3명의 새로운 사람들을 만났고, 내 아이디어에 대한 피드백을 제공하는 세션에 참여했습니다.
- 아이디어 필터: 아이디어가 어떻게 새로운 프로젝트 협력자를 만나는 데 도움이 되는가

- [디자인 목표 2] 델타: 저는 헬프 데스크를 담당하고 환영하는 팀에 합류했으며 위키미디어 운동에 자원 봉사함으로써 제가 해결할 수 있는 문제에 대해 더 많이 알게 되었습니다.
- 아이디어 필터: 이벤트가 자원봉사자로 참여하기 위한 명확한 경로를 어떻게 제공합니까?
- [디자인 목표 3] 델타: 저는 위키미디어 개발자들과 교류했고, 이벤트 중에 만난 멘토를 통해 위키미디어 생태계를 탐색하는 방법을 배웠습니다.
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 네트워킹, 사교, 멘토링을 어떻게 촉진합니까?
- [디자인 목표 4] 델타: 무작위성은 의도적으로 설계되었으며 탐색하기에 안전하다고 느껴졌습니다.
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 어떻게 무작위적이고 안전하며 탐색적인 것을 촉진하고 촉진합니까?
- [디자인 목표 5] 델타: 커뮤니티 구성원과의 네트워킹 및 협업을 위한 접근 가능한 공간 결합
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 어떻게 새로운 프로젝트 협력자를 만나는 데 도움이 되나요?

- [디자인 목표 6] 델타: 발표자가 청중과 소통하고, 상호작용하고, 학습하고, 추천 사항/메모를 포착할 수 있는 능력
- 아이디어 필터: 아이디어가 발표자:참가자 상호작용을 어떻게 촉진할 수 있습니까?
- [디자인 목표 7] 델타: 위키미디어 프로젝트의 맥락에서 다양한 문화에 대해 많은 것을 배우고 사회 활동에 참여했습니다.
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 네트워킹과 사교 활동을 어떻게 촉진합니까?
- [디자인 목표 8] 델타: 위키미디어 운동과 사람들이 많은 프로젝트에 어떻게 기여하는지에 대해 배웠습니다. 또한 편집하는 방법도 배웠습니다.
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 어떻게 온보딩을 지원하거나 위키미디어 운동이 무엇인지(운동, 제휴사, 커뮤니티 등)에 대한 개요를 제공합니까?
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 편집 방법, 기여 방법, 정보 찾기 방법, 인기 있는 과제 해결 방법 등에 대한 방법에 대한 액세스를 어떻게 용이하게 합니까?
- [디자인 목표 9] 델타: 인근 커뮤니티의 상호작용 활동에 참여하고, 엔터테인먼트 프로그램에 참여했으며, 마지막 파티에서는 춤도 추었습니다.
- 아이디어 필터: 이 아이디어는 어떻게 온라인과 오프라인에서 훌륭한 엔터테인먼트 경험을 제공하나요?
[프로토타입] - 프로토타입 만들기
이 프로세스의 이 부분은 디자인 팀이 신속한 프로토타입 제작에 참여하여 이벤트의 실제 형식을 만들기 시작하는 부분입니다. 이전 2단계는 이벤트 형식 자체의 디자인에 필요한 요소를 구성했습니다. 이는 프레임 내에서 반복하고 반복하여 궁극적인 목표인 원하는 방향으로 행동을 변화시키는 프로토타입 사고의 기회를 나타냅니다.
참여자들이 배운 것을 지역 사회로 가져갈 때 행동의 변화가 실현됩니다. 이를 가능하게 하려면 사람들이 배우는 방식을 살펴봐야 합니다. 이는 경험 여정이나 지시에 의한 학습(지시 설계)을 통해 이루어질 수 있습니다. 위키매니아의 경우 지시 설계는 콘텐츠, 다룰 주제, 이러한 내용을 가장 잘 전달하는 방법, 누가, 언제, 어떤 장소에서 전달하는지 다룹니다.
경험 여정은 이해관계자가 이벤트에서 경험하는 모든 상호작용 순간의 합계입니다. 듣기, 읽기, 보기, 토론, 어울리기, 말하기 - 이러한 모든 상호작용은 참가자의 경험 여정의 빌딩 블록입니다. 따라서 이벤트에 대한 인식("날짜 저장"을 통해)부터 이벤트 후 평가 이메일과 그 사이의 모든 상호작용까지.
성공적인 이벤트는 감정적 경험과 논리적 지시로 구성됩니다. 디자인 단계에서 두 가지를 모두 계획하면 팀은 이벤트 전체를 구성하는 흐름을 조율할 수 있는 기회를 얻습니다. COT의 모든 아이디어를 활용하고 이전에 확립된 디자인 목표에 따라 평가함으로써 디자이너는 이벤트가 잠재적으로 어떻게 보일지에 대한 광범위한 브러시 스트로크를 만들 수 있는 무대를 마련했습니다.
디자이너들은 두 차례의 신속한 프로토타입 제작에 참여하여 다음과 같은 기능을 갖춘 프로토타입을 만들었습니다:
위키마니아 2022: 페스티벌 에디션
빠른 프로토타입 세션에 이어 COT는 가장 공감되는 프로토타입에 대해 투표했습니다. 위키마니아 2022는 축제 에디션이 될 것입니다! 앞으로 몇 주 동안 COT는 모든 위키미디어 커뮤니티와 함께 축제를 실현하는 작업을 진행할 것입니다! 이 지점까지 도달하기 위해 투입된 모든 디자인 작업은 결국 선택된 프로토타입의 구현 단계로 이동하면서 이벤트 계획의 모든 도메인으로 이어질 것입니다.

축제의 개념은 다음 도메인으로 번역됩니다. 각 도메인에는 북극성으로 사용할 디자인 목표가 있습니다.
- 커뮤니케이션
위키마니아의 모든 청중 세그먼트에 축제 이야기를 어떻게 전달할까요? 위키마니아 축제 에디션에 대해 소통할 때 사람들은 무엇을 듣고, 보고, 느껴야 할까요? 어떤 채널을 사용할까요?
- 프로그래밍
축제는 행사 프로그램 디자인에 어떻게 반영되나요? 세션 형식은 어떻게 되나요? 신규 참가자에게 어떻게 의도적으로 다가가나요?
- 교통수단
위키마니아가 디자인 목표를 달성하기 위해 어떤 유형의 기술 도구와 플랫폼이 필요할까요? 축제 실현을 위해 이벤트 내 교통수단을 어떻게 관리할까요?
- 장학금 및 보조금 프로그램
가상 프로그램을 지역 행사와 연결하는 연결 조직은 무엇입니까? 장학금 및 보조금 프로그램을 통해 축제 참여를 어떻게 촉진할 수 있습니까?
[구현] 디자인 원칙
작년에 위키마니아 운영위원회와 다른 운동 주최자들은 16년간의 역사와 진화를 분석하여 성공적인 위키마니아를 위한 요소를 확립했습니다. 그들은 모든 성공적인 위키마니아의 소위 "DNA"에 각인될 다음과 같은 원칙을 확인했습니다. 이벤트의 DNA는 이벤트의 성장과 변화를 안내하는 관례로 설명할 수 있습니다. 여기에는 운동의 비전과 사명에 따라 전략적 내부 의사 결정과 목표를 추진하는 요소가 포함되어 있습니다.
이벤트의 디자인 원칙을 고수함으로써 이벤트와 이해관계자의 요구 사항이 일치하도록 보장합니다.
- 커뮤니티 공동 창작 - 위키마니아는 운동에 의한, 운동을 위한 이벤트입니다. 위키미디어 재단은 이 이벤트를 지원하고 후원하지만 위키미디어 자원봉사자들과 협력하여 조직됩니다. 이는 위키마니아가 위키미디어 운동의 플래그십 이벤트로 남아 있기 위해 필수적입니다.
- 업적과 운동을 기념하는 행사 - 위키마니아는 개인, 집단 및 운동 업적을 기념해야 하는 공간입니다. 올해의 위키미디어인은 이런 종류의 기념 행사가 보통 열리는 수단입니다.
- 안전하고 보안된 참여 - 이벤트에서 행동 강령(또는 친화적 공간 정책)을 준수하고 시행함으로써 위키마니아의 모든 참가자의 안전한 참여를 보장합니다.
- 국제적, 다국어적, 다양한 참여 - 영어가 아닌 다른 언어를 의도적으로 설계하고 수용함으로써 우리 운동의 국제적 성격에 충실할 수 있습니다. 영어를 사용하지 않는 사람들이 이벤트에서 제공되는 콘텐츠에 참여하고 관여하도록 초대합니다. 작년에 위키마니아는 제공된 콘텐츠의 통역을 위해 6개 언어를 지원했습니다.
- 학습 및 역량 구축 - 여러분이 주최자, 후원자 또는 참여자이든, 위키마니아는 관심 있는 관련 분야에 대한 기술과 역량을 구축할 수 있는 기회를 제공해야 합니다. 작년에 위키미디어 재단은 2021 위키마니아의 발표자를 위한 발표자 온보딩 시리즈 워크숍과 세션을 개발했습니다.
- 소속감 - 모든 기여자는 더 큰 무언가의 일부입니다. 가상으로 기여한다면 그것을 아는 것은 어렵습니다. 위키마니아는 다양한 국제 자원봉사자 그룹을 하나로 모으는 곳입니다. 그들은 자신의 작업을 선보이고, 새로운 협력자를 찾고, 전 세계 사람들과 네트워크를 형성하고, 즐거운 시간을 보낼 수 있습니다! 이러한 기여자, 프로젝트 및 공간을 만날 수 있으면 더 큰 위키미디어 운동 그림을 보게 됩니다. 언컨퍼런스 공간이나 커뮤니티 빌리지와 같은 이벤트 기능은 소속감을 증진하는 데 기여합니다.
- 무료 및 오픈 소스 - 위키마니아는 참석자에게 무료 및 오픈 소스 참여 요소를 제공해야 합니다. 이는 다양한 방법으로 수행할 수 있습니다. 예를 들어, 위키미디어 공용에 콘텐츠 프로그래밍 세션을 업로드하고 보관하는 것은 이러한 유형의 참여를 위해 계속 허용할 관행입니다.
디자인 원칙 위키마니아. 성공적인 위키마니아가 구축되는 "기둥". - 신규 참가자를 포용 - 위키마니아에 처음 참가하는 참가자는 매년 이벤트에 참여합니다. 그러나 우리는 이러한 신규 참가자를 위한 경험을 만드는 데 의도적이어야 합니다. 위키마니아에 새로 참가하는 사람들을 어떻게 생각하고 있습니까?
COT는 향후 몇 주, 몇 달 동안 선택된 프로토타입을 더욱 개발하고 구현하면서 이러한 디자인 원칙의 렌즈를 적용할 것입니다!
위키마니아 2022에서 만나요!